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Sehr geehrte KollegInnen,

diese Seite befindet sich noch im Aufbau. Die Übungen können Sie gern ausprobieren und an Dritte weitergeben. Sie sind kostenfrei.

Die Vorübungen eignen sich unserer Ansicht nach für Kinder im letzten Kindergartenjahr, die Übungen der Startseite sollen Schulanfängern helfen, den Zahlenraum bis 10 zu erschließen. Es wird insbesondere das simultane Erfassen von Mengen geschult.

Das Anforderungsniveau der Übungen der Startseite steigt sowohl innerhalb einer Reihe (A1 ist leichter als A2 und A2 ist leichter als A3 usw. bis A10), als auch zwischen den einzelnen Übungsreihen (A-Übungen sind leichter als B-Übungen, diese sind leichter als C-Übungen; entsprechendes gilt für die X-, Y- und Z-Übungen der Vorübungen). Man kann demnach sowohl horizontal (z.B. von A1 bis A10) als auch vertikal (z.B. von A1 über B1 nach C1) üben:

Entsprechendes gilt für die Vorübungen.

 

 

 

 

 

Entsprechendes gilt für die X-,Y- und Z-Übungen der Vorübungen.

 

Vorschläge zum Einsatz:

  • - Kopfrechenübungen am interaktiven Whiteboard
  • - dezentrales Üben während des Unterrichts
  • - Differenzierung
  • - Üben der SuS zuhause

Die Übungen funktionieren auf allen Endgeräten (PC, Laptop, I-Pad, Smartphone), auf denen Powerpoint installiert ist.

Powerpoint ist derzeit auf I-Pad und Smartphone kostenlos downloadbar. Für PC und Laptop bietet Microsoft kostenlose Viewer zum Download an.

Die Übungen können (nachdem sie angeklickt wurden) auch offline genutzt werden.

Wir haben Ihnen alle Übungen zudem auf dem bscw-Server des Landes Rheinland-Pfalz im öffentlichen Bereich zum Download bereitgestellt.

Mit dem Link I-Pad/Downloads können Sie die Dateien dieser Seite bei Onedrive kostenlos herunterladen. (Dies ist insbesondere dann notwendig, wenn Sie die Dateien auf dem I-Pad anzeigen lassen wollen.)

 

Die Übungen sind als Lernspiele konzipiert.

Die Spieler müssen sich nicht anmelden/registrieren. Das Spielen erfolgt vollkommen anonym und kann jederzeit unter- oder abgebrochen werden. Es wird nicht im Hintergrund durch einen Algorithmus gemessen, wie "gut" man spielt. Die erbrachte Leistung wird in keiner Weise ausgewertet und beurteilt.

Wie bei jedem anderen Spiel auch könnten Spieler schummeln, indem sie beispielsweise alle möglichen Antworten nach dem Zufallsprinzip anklicken, sich vorsagen lassen usw.

In diesem Fall würde man aber nicht mehr spielen!

Die Herausforderung "gut" zu spielen liegt im Spiel selbst begründet und nicht in der Auswertung von Fehlern am Ende des Spiels.Unsere Erfahrung ist, dass Kinder spielen wollen. Lernstände der Spieler werden demnach nicht am Ende des Spiels ermittelt, sondern kontinuierlich während des Spiels durch Mitspielen und Beobachten.

 

Fragen und Anregungen Ihrerseits beantworten wir gern.

Ansprechpartner: Markus Grimminger

e-Mail: studienseminar-gs-kl@t-online.de